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主機游戲現狀及競爭分析 市場具有極大開發空間 三足鼎立格局穩固

主機游戲又名電視游戲,包含掌機游戲和家用機游戲兩部分;是一種用來娛樂的交互式多媒體。通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執行家用主機的游戲。

主機游戲行業主要經歷了游戲主機階段、卡帶階段、光盤/高性能卡帶階段、實體/數字并存階段和云游戲階段這五個階段。最初主機游戲行業是一種游戲主機和主機游戲二合一的傳播方式;在主機游戲得到進一步發展后,游戲廠家意識到一體化模式會限制游戲的開發,因此主機與軟件逐步剝離,期間游戲軟件的傳播媒介以卡帶為主。此后用戶對游戲容量、圖像等多方面性能的要求越來越高,推動游戲廠商不斷探索優質的傳播媒介,比如光盤和高性能的游戲卡帶。

隨著數字時代的到來,游戲用戶不再局限于光盤等實體傳播媒介,也通過網絡形式下載游戲,這使得游戲廠商研發成本降低,將有更多資金用于提升游戲質量。現階段在云技術等新興技術的助力下,云游戲模式不斷探索,是主機游戲未來的發展方向。

主機游戲行業發展歷程

<strong>主機游戲行業發展歷程</strong>

資料來源:公開資料整理

一、市場現狀

1、國內用戶及市場規模雙增長,但占全球比例極小

根據觀研報告網發布的《中國主機游戲行業發展深度研究與投資趨勢預測報告(2022-2029年)》顯示,從全球主機游戲市場來看,歐洲擁有全球最大的主機游戲用戶規模,市場占比達到49.1%,其次便是北美市場,用戶占比38.2%;這兩者主機游戲總用戶接近90%,可以說歐美地區是全球主機游戲玩家的集聚地。而日本、中國大陸用戶規模占全球總用戶的比例均低于10%,分別為6.6%和2.0%。

從全球主機游戲市場來看,歐洲擁有全球最大的主機游戲用戶規模,市場占比達到49.1%,其次便是北美市場,用戶占比38.2%;這兩者主機游戲總用戶接近90%,可以說歐美地區是全球主機游戲玩家的集聚地。而日本、中國大陸用戶規模占全球總用戶的比例均低于10%,分別為6.6%和2.0%。

數據來源:公開資料整理

雖然歐洲的主機游戲用戶規模排在首位,但市場規模屈居第二,市場份額為33.1%;反而是北美地區的主機游戲市場份額比歐洲高出12.3個百分點。主機游戲第三市場便是日本,市場份額為10.7%;而我國大陸市場份額不及1%,樂觀角度是國內主機游戲有著極大的拓展潛力和空間。

雖然歐洲的主機游戲用戶規模排在首位,但市場規模屈居第二,市場份額為33.1%;反而是北美地區的主機游戲市場份額比歐洲高出12.3個百分點。主機游戲第三市場便是日本,市場份額為10.7%;而我國大陸市場份額不及1%,樂觀角度是國內主機游戲有著極大的拓展潛力和空間。

數據來源:公開資料整理

從我國主機游戲市場來看,自2000年電子游戲機禁令發布以來,持續了十四年之久,嚴重打擊了國內主機游戲市場。慶幸的是2014年禁令解除,國家及地區發展扶持游戲產業經濟,例如制定《關注實施“中國原創游戲精品出版工程”的通知》、《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》等政策,這也利好于主機游戲發展。

我國是主機游戲新興國家,當前主機游戲處于早期發展階段。用戶規模方面,雖然2021年我國主機游戲用戶增長到820.8萬人,比上年增加了181萬人,但總用戶不達千億人規模。市場規模方面,國內主機游戲市場規模從2020年的21.1億元擴大為2021年的25.8億元。未來隨著主機產品和主機游戲的不斷研發,我國主機游戲市場將迎來廣闊的增量空間。

我國是主機游戲新興國家,當前主機游戲處于早期發展階段。用戶規模方面,雖然2021年我國主機游戲用戶增長到820.8萬人,比上年增加了181萬人,但總用戶不達千億人規模。市場規模方面,國內主機游戲市場規模從2020年的21.1億元擴大為2021年的25.8億元。未來隨著主機產品和主機游戲的不斷研發,我國主機游戲市場將迎來廣闊的增量空間。

數據來源:觀研天下整理

2商業化付費意愿偏弱

主機游戲在國內作為一種小眾游戲,普及度不高,用戶花費經濟成本的整體水平偏低。具體就近一年游戲用戶購買主機數量而言,多數用戶每年購買1-5款游戲,比重為65.6%;未購買游戲的比例也有15.7%,這部分人群是主機游戲的潛力市場。另外用戶更傾向于單款主機游戲300-500元的價格,其次便是150-300元,占比29.1%。不過隨著國內人均收入的提高,用戶消費觀念會發生顯著變化,付費意愿將日趨增強。

主機游戲在國內作為一種小眾游戲,普及度不高,用戶花費經濟成本的整體水平偏低。具體就近一年游戲用戶購買主機數量而言,多數用戶每年購買1-5款游戲,比重為65.6%;未購買游戲的比例也有15.7%,這部分人群是主機游戲的潛力市場。另外用戶更傾向于單款主機游戲300-500元的價格,其次便是150-300元,占比29.1%。不過隨著國內人均收入的提高,用戶消費觀念會發生顯著變化,付費意愿將日趨增強。

數據來源:公開資料整理

數據來源:公開資料整理

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二、競爭現狀

1、主要企業

當前索尼、任天堂和微軟是全球主機游戲產業的核心企業,其中索尼、任天堂是日企,微軟為美企,三家企業游戲主機及游戲產品各有特色。索尼主營業務是游戲,憑借PS系列主機平臺和掌機平臺獨占了大量游戲開發商,其游戲類型廣泛且作品高質量。任天堂是年代最久遠的企業,例如小霸王學習機及多數游戲充斥著眾多玩家童年生活,此外游戲《馬里奧》系列是公司的招牌產品之一;游戲主機Nintendo系列,出名的switch便是旗下主機產品。游戲雖不是微軟的主營業務,但其仍是三大主機游戲公司之一;微軟游戲主機以性能著稱,主機類型為Xbox系列。

世界三大主機游戲巨頭公司比較

公司名稱

總部

主機游戲代表產品

索尼

日本

主機為PS系列,最先進的產品為PS5;游戲有《戰神》系列、《神秘海域》系列、《地平線》系列、《對馬島之鬼》

任天堂

日本

主機為Nintendo系列,最先進的產品為switch oled;游戲有《馬里奧》系列、《寶可夢》系列、《塞爾達傳說》系列

微軟

美國

主機為Xbox系列,最先進的是Xbox One主機;游戲有《光環》系列和《帝國時代》系列

資料來源:觀研天下整理(PY)

2競爭格局

放眼全球主機游戲市場,索尼、微軟、任天堂在行業內形成了三足鼎立的競爭局面,企業間不斷進行良性競爭。2021年全球主機游戲市場規模約3800億元,其中索尼近乎占據半壁江山,市場份額為46%;任天堂、微軟分別以29%、25%的比例緊隨其后。

放眼全球主機游戲市場,索尼、微軟、任天堂在行業內形成了三足鼎立的競爭局面,企業間不斷進行良性競爭。2021年全球主機游戲市場規模約3800億元,其中索尼近乎占據半壁江山,市場份額為46%;任天堂、微軟分別以29%、25%的比例緊隨其后。

數據來源:觀研天下整理

3營收狀況

近年來世界三大主機游戲巨頭公司保持著強勁的經營能力。首先索尼企業在2019-2021年這三年的主機游戲業務收入均處于千億元級水平,2021年收入顯著增長到1664.7億元,同比增長35.5%。索尼取得如此成就的一個重要原因是該公司不拘泥于某種傳統游戲方式,而是采用本土化策略來拓展市場份額。

近年來世界三大主機游戲巨頭公司保持著強勁的經營能力。首先索尼企業在2019-2021年這三年的主機游戲業務收入均處于千億元級水平,2021年收入顯著增長到1664.7億元,同比增長35.5%。索尼取得如此成就的一個重要原因是該公司不拘泥于某種傳統游戲方式,而是采用本土化策略來拓展市場份額。

數據來源:公司財報、觀研天下整理

其次2019-2021年任天堂主機游戲收入呈持續增長態勢,2021年收入首次突破千億元,為1086.5億元。任天堂依靠雄厚的歷史基礎取得現今的市場地位優勢,此外該公司進行策略創新,以自研移植方式提高游戲供給端,填補其他方面的空缺。

其次2019-2021年任天堂主機游戲收入呈持續增長態勢,2021年收入首次突破千億元,為1086.5億元。任天堂依靠雄厚的歷史基礎取得現今的市場地位優勢,此外該公司進行策略創新,以自研移植方式提高游戲供給端,填補其他方面的空缺。

數據來源:公司財報、觀研天下整理

同樣微軟企業主機游戲收入從2019年的776.4億元逐步提升至2021年的1017.5億元,創造歷史新高;2020、2021年增速分別為4.7%、25.2%。除了訂閱方式促進微軟主機業務增長外,資金投入也是微軟在游戲領域一展宏圖的強化方式。2022年1月微軟收購游戲開發商動視暴雪,整合游戲主機、云端資源,使游戲業態在元宇宙平臺發揮重要作用,全面提升核心競爭力。

同樣微軟企業主機游戲收入從2019年的776.4億元逐步提升至2021年的1017.5億元,創造歷史新高;2020、2021年增速分別為4.7%、25.2%。除了訂閱方式促進微軟主機業務增長外,資金投入也是微軟在游戲領域一展宏圖的強化方式。2022年1月微軟收購游戲開發商動視暴雪,整合游戲主機、云端資源,使游戲業態在元宇宙平臺發揮重要作用,全面提升核心競爭力。

數據來源:公司財報、觀研天下整理

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移動游戲因為智能手機性能不斷提升和新技術的不斷加入,對于用戶來說,顯得更具吸引力。隨著玩家對移動游戲體驗要求的不斷提高,誕生了游戲手機這一全新的品類,目前國內游戲手機的芯片幾乎全部是高通驍龍系列。因為縱觀市場上的手機芯片,高通驍龍在技術層次和游戲優化等方面都是非常領先的,而且高通還在驍龍旗艦芯片以及絕大多數中低端芯中。

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